Szolgáltatások
programok
2012. május
HKSzCsPSzV
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031
html plain titleonly titleandlead full need dontneed 1000
Hírlevél feliratkozás
partnereink
BudapestPortál
Fővárosi Oktatási Portál
Budapesti Ifjúsági Portál
Én iskolám
FOK
ESZA Társadalmi Szolgáltató Nonprofit Kft.
AFIOE logo
Betűméret csökkentéseBetűméret növelése
Cikk nyomtatása
2010. 04. 12. hétfő
Az internet a pszichológus szemével

Az internet a pszichológus szemével

Dr. Kósa Éva pszichológus előadásában elmondta, hogy napjainkban a gyerekek előtt már semmi nem titok, és ehhez semmilyen erőfeszítésre sincs szükségük, olvasni sem kell tudniuk. Mindenhez túl korán hozzáférnek, még mielőtt igazán meg tudnák érteni. Sok rosszat láthatnak, ezért a felnőttkor nem lesz vonzó, pedig a gyereknek a „majd ha nagyobb leszek” érzése a hajtóerő, a motiváció. Ma már nem sietnek a felnőttek világába. Ezért is fontos többek között megtanítani az okos internethasználatot. Hisz a média hatása egyre jelentősebb tényező a szabadidő eltöltésében és a szocializációban is: mintákat nyújt a viselkedésre, értékrendre, szokásokra. A média mindenre kihat, nemcsak magára a gyerekre, hanem a családra, a kortársakra és az iskolára is.

A mai fiatalok szükségletkielégítésénél első helyen áll az internet. Ha az életről akar megtudni valamit, akkor az internet a fő forrása, az egyedüllét ellen, szórakozás és tanulás céljára is igénybe veszi. Saját bevallásuk szerint legsúlyosabb büntetés számunkra az ha eltiltják őket a barátjuktól, de már a második helyen az internettől és a számítógéptől való eltiltás áll.

Sokan választanak példaképet a médiából, és átveszik a viselkedés mögötti értékrendet is. A szülővel való érzelmi kapcsolat laza, érzelmileg elhanyagolják, és az internet egyre jelentősebb tényezővé válik számukra. Az internet könnyen elérhető, kényelmes, anonimitása gátlástalanít, hiszen következmények nélkül nézhetnek meg valamit, beszélhetnek valamiről, tölthetnek fel tartalmakat. Az internet alkalmas arra, hogy elmeneküljön a magány, vagy a valóság elől, megteremtheti magának azt, amire vágyik. Az internet erősíti az énhatár labilitását, az identitás-vesztés veszélyét, mert nehezíti a fikció és a valóság elkülönítését. Hihetővé teszi a felvett szerepet, azt ha más külsőben jelennek meg, mint ami a valóság, hiszen könnyen és következmények nélkül adhatnak meg magukról hamis adatokat.

Az internet veszélyei:

1.      addikció: uralkodó tevékenységgé válik, egyre többet használja, elvonási tünetek jelentkeznek, konfliktusba kerül miatta a környezetével.

2.      identitás zavar: veszélyes szerepszabadság, énhatárok feloldódnak: Ki vagyok? Mire vagyok képes? Mi lehetek és mi nem? Az internetes szerepre nincs visszajelzés a realitásról, nincs valóságkontroll.

3.      szex, pornó, erőszak: valóságosnak tűnik az is, ami nem az, hozzászokik az erős hatáshoz, a kulturális normától eltérő viselkedésmintákat vesz át.

A család felelőssége: a szülőké elsődleges, ők kontrollálják az időt, amit eltölt vele, a tartalmat, amihez hozzáférhet, ők tudják megmagyarázni, hogy megértse, azt amit lát, hiszen különösen a kisebb gyerekeknél nagy a veszélye, hogy félreért dolgokat. Ennek ellenére, ha megkérdezzük a gyerekeket az derül ki, hogy a szülő szinte soha nem ellenőrzi az internethasználatukat, nincsenek szabályok arra, hogy mit nézhet, mennyit és mire használja. 60%-uk az iskolában sem tanul erről, sőt az iskola sokszor olyan, mintha a 100 évvel ezelőtti állapotokban rekedt volna.

Az erőszakos videójátékok hatása a fiatalokra

Fekete Zsombor, elmondta, hogy az Egyszervolt.hu internetes gyermekoldalon hozzáférhető játékok erőszakmentesek és fejlesztőek. Elmondta, hogy vizsgálták az összefüggést a között, hogy a videójátékok egyre erőszakosabbak, valamint grafikájukban egyre élethűbbek lettek, valamint az iskolai erőszak között.

1976-ban a Death Race játék tartalmában már erőszakos, de grafikájában még fejletlen volt.

1992-ben a Mortal Kombat már reális környezetbe helyezte az erőszakot. 1993-banjelent meg a Doom, ami egy belső nézetű lövöldözős játék, amelynek kimagasló minőségű ál-háromdimenzós grafikája volt, és ezt a játékot összefüggésbe hozták az 1999-ben bekövetkezett Columbine iskolai mészárlással, ugyanis az egyik elkövető, Eric Harris, Doom és Quake játék rajongó volt.

2005-ben a Blade and Sword egy, az ősi Kínában játszódó akció-szerepjátékot játszotta két tajvani fiatal, amikor a legyőzött olyan dühbe jött, hogy leszúrta a másikat.

2006-ban a Counter Strike lövöldözős játék hastására a 18 éves Sebastian Bosse 37 társát sebesítette meg egy Emsdett-i iskolában, mielőtt végzett magával.

2004-ben egy Manhunt rajongó ölt meg baltával egy 14 éves fiút.

2008-ban egy 18 éves középiskolás, aki szenvedélyes GTA-játékos volt, Bangkokban késsel felfegyverkezve ellopta egy 54 éves taxisofőr autóját, miközben halálosan megsebesítette a férfit. Elmondása szerint ki akarta próbálni, valóban olyan könnyű-e ellopni egy autót a való életben is, mint a játékban. Nem akarta megölni a sofőrt, de amikor az ellenállt, halálra szurkálta.

2009-ben egy 5 éves fiú szúrta meg késsel 10 éves nővért, mert nem engedte játszani a videójátékkal.

2010-ben egy 15 éves játékfüggő román fiú 17 késszúrással megölte a nevelőanyját, mert eltiltotta az internettől.

A tanulás- és forgatókönyv elmélet, valamint a szociális interakció elmélet szerint is ezekben az esetekben az történik, hogy problémamegoldási módot sajátítanak el a játékból. Ugyanakkor a játékban módosul a tudatállapot, és ha ezt rosszul kezelik az illető extrémen reagálhat a függősége miatt. Például a hirtelen beavatkozás dühkitörést válthat ki.

A katarzis elmélet szerint ugyanakkor ha valaki felfokozott állapotban kezd játszani, akkor a játék levezetheti a feszültséget. Viszont ha a játék túl nehéz mint pl. a Bastard Tetris, amelyik kiszámolja a legkevésbé megfelelő formát, és azt adja, ezért lehetetlen teljesíteni, akkor a játszó nagy idegfeszültség alá kerülhet és az arousal-elmélet alapján kitölti a mérgét a környezeten.

A fenti példákban szereplőknek valószínűleg akkor is hasonló lett volna az életútja, ha nem videójátékot játszanak, hiszen sokan játszanak, de nem sokan válnak brutális cselekmények elkövetőivé, vagyis egyéb tényezők is közrejátszottak. Ilyen problémára utaló egyéb jelek lehetnek, ha az illetőnek beilleszkedési gondja van, depressziós, szélsőséges nézetei vannak, fegyvermániás, gyakran néz horror filmeket, destruktív írásokban fejezi ki magát.

A rendőrség prevenciós munkája az iskolákban

émeth Ágnes r. alezredes a számítógéphez kapcsolódó bűncselekményekről beszélt, mint az adatlopás, különféle csalások, pornográfia, vagy pl. állatkínzás a YouTube-ra feltöltött videókban.

Az iskola rendőre program keretében a rendőri jelenlét segíti a gyermekek biztonságos közlekedését, az úttesten történő áthaladást, figyelmet fordítva a gépjárművezetők jogkövető magatartásának ellenőrzésére. Az iskola rendőre szülői értekezleteken, osztályfőnöki órák keretében előadást tart aktuális bűn- és baleset-megelőzési témakörben, tájékoztatást ad a korosztályt érintő  közlekedési veszélyekről és a helyes közlekedési magatartásról.

Az ELLEN-SZER elnevezésű program a bűnügyi tapasztalatok szerint a legveszélyezte­tettebb korosztályt, a 16–17 éveseket készíti fel arra, hogyan védekezhetnek az őket érő káros társadalmi hatások ellen. Az ELLEN-SZER az általános iskolákban működő rendőrségi bűnmegelőzési program, az úgynevezett D.A.D.A. (dohányzás, alkohol, drog, AIDS) folytatása, kiterjesztése az idősebb korosztályok számára. A rendőrök által vezetett interaktív foglalkozások témája a rendőrség munkájának ismertetése, a devianciák, az erőszak különböző megnyilvánulásainak bemutatása, valamint a foglalkozásokon szóba kerülnek a szenvedélybeteg­ségek is. A 14 órából álló program során alkalmanként két órában a diákok aktív részvételével próbálnak a rendőrök megoldásokat találni a különböző problémák kezelésére, helyzetgyakorlatok, szituációs játékok, ismeretátadás, konkrét esetek bemutatásának segítségével.

 

 

Kapcsolódó oldalak
Tehetségháló
Könyvtárporta - Fővárosi oktatási intézmények könyvtári oldala
EU-s MFPI-projektek
MFPI Weszely Galéria
Egész életen át tartó tanulás program - Leonardo da Vinci
Agressziókezelés
Fővárosi szakmacsoportos kerettanterv-tervezetek
achív MFPI honlap