Dr. Kósa Éva pszichológus előadásában elmondta, hogy napjainkban a gyerekek előtt már semmi
nem titok, és ehhez semmilyen erőfeszítésre sincs szükségük, olvasni sem kell
tudniuk. Mindenhez túl korán hozzáférnek, még mielőtt igazán meg tudnák érteni.
Sok rosszat láthatnak, ezért a felnőttkor nem lesz vonzó, pedig a gyereknek a
„majd ha nagyobb leszek” érzése a hajtóerő, a motiváció. Ma már nem sietnek a
felnőttek világába. Ezért is fontos többek között megtanítani az okos internethasználatot.
Hisz a média hatása egyre jelentősebb tényező a szabadidő eltöltésében és a szocializációban
is: mintákat nyújt a viselkedésre, értékrendre, szokásokra. A média mindenre kihat,
nemcsak magára a gyerekre, hanem a családra, a kortársakra és az iskolára is.
A mai fiatalok szükségletkielégítésénél első helyen áll az internet. Ha az életről
akar megtudni valamit, akkor az internet a fő forrása, az egyedüllét ellen, szórakozás
és tanulás céljára is igénybe veszi. Saját bevallásuk szerint legsúlyosabb büntetés
számunkra az ha eltiltják őket a barátjuktól, de már a második helyen az internettől
és a számítógéptől való eltiltás áll.
Sokan választanak példaképet a médiából, és átveszik a viselkedés mögötti értékrendet
is. A szülővel való érzelmi kapcsolat laza, érzelmileg elhanyagolják, és az internet
egyre jelentősebb tényezővé válik számukra. Az internet könnyen elérhető, kényelmes,
anonimitása gátlástalanít, hiszen következmények nélkül nézhetnek meg valamit,
beszélhetnek valamiről, tölthetnek fel tartalmakat. Az internet alkalmas arra,
hogy elmeneküljön a magány, vagy a valóság elől, megteremtheti magának azt, amire
vágyik. Az internet erősíti az énhatár labilitását, az identitás-vesztés veszélyét,
mert nehezíti a fikció és a valóság elkülönítését. Hihetővé teszi a felvett szerepet,
azt ha más külsőben jelennek meg, mint ami a valóság, hiszen könnyen és következmények
nélkül adhatnak meg magukról hamis adatokat.
Az internet veszélyei:
1. addikció: uralkodó tevékenységgé válik, egyre többet használja, elvonási
tünetek jelentkeznek, konfliktusba kerül miatta a környezetével.
2. identitás zavar: veszélyes szerepszabadság, énhatárok feloldódnak: Ki
vagyok? Mire vagyok képes? Mi lehetek és mi nem? Az internetes szerepre nincs
visszajelzés a realitásról, nincs valóságkontroll.
3. szex, pornó, erőszak: valóságosnak tűnik az is, ami nem az, hozzászokik
az erős hatáshoz, a kulturális normától eltérő viselkedésmintákat vesz át.
A család felelőssége: a szülőké elsődleges, ők kontrollálják az időt, amit eltölt vele, a tartalmat,
amihez hozzáférhet, ők tudják megmagyarázni, hogy megértse, azt amit lát, hiszen
különösen a kisebb gyerekeknél nagy a veszélye, hogy félreért dolgokat. Ennek
ellenére, ha megkérdezzük a gyerekeket az derül ki, hogy a szülő szinte soha nem
ellenőrzi az internethasználatukat, nincsenek szabályok arra, hogy mit nézhet,
mennyit és mire használja. 60%-uk az iskolában sem tanul erről, sőt az iskola
sokszor olyan, mintha a 100 évvel ezelőtti állapotokban rekedt volna.
Az erőszakos videójátékok hatása a fiatalokra
Fekete Zsombor, elmondta, hogy az Egyszervolt.hu internetes gyermekoldalon hozzáférhető játékok
erőszakmentesek és fejlesztőek. Elmondta, hogy vizsgálták az összefüggést a között,
hogy a videójátékok egyre erőszakosabbak, valamint grafikájukban egyre élethűbbek
lettek, valamint az iskolai erőszak között.
1976-ban a Death Race játék tartalmában már erőszakos, de grafikájában még fejletlen
volt.
1992-ben a Mortal Kombat már reális környezetbe helyezte az erőszakot. 1993-banjelent
meg a Doom, ami egy belső nézetű lövöldözős játék, amelynek kimagasló minőségű
ál-háromdimenzós grafikája volt, és ezt a játékot összefüggésbe hozták az 1999-ben
bekövetkezett Columbine iskolai mészárlással, ugyanis az egyik elkövető, Eric
Harris, Doom és Quake játék rajongó volt.
2005-ben a Blade and Sword egy, az ősi Kínában játszódó akció-szerepjátékot játszotta
két tajvani fiatal, amikor a legyőzött olyan dühbe jött, hogy leszúrta a másikat.
2006-ban a Counter Strike lövöldözős játék hastására a 18 éves Sebastian Bosse
37 társát sebesítette meg egy Emsdett-i iskolában, mielőtt végzett magával.
2004-ben egy Manhunt rajongó ölt meg baltával egy 14 éves fiút.
2008-ban egy 18 éves középiskolás, aki szenvedélyes GTA-játékos volt, Bangkokban
késsel felfegyverkezve ellopta egy 54 éves taxisofőr autóját, miközben halálosan
megsebesítette a férfit. Elmondása szerint ki akarta próbálni, valóban olyan könnyű-e
ellopni egy autót a való életben is, mint a játékban. Nem akarta megölni a sofőrt,
de amikor az ellenállt, halálra szurkálta.
2009-ben egy 5 éves fiú szúrta meg késsel 10 éves nővért, mert nem engedte játszani
a videójátékkal.
2010-ben egy 15 éves játékfüggő román fiú 17 késszúrással megölte a nevelőanyját,
mert eltiltotta az internettől.
A tanulás- és forgatókönyv elmélet, valamint a szociális interakció elmélet szerint
is ezekben az esetekben az történik, hogy problémamegoldási módot sajátítanak
el a játékból. Ugyanakkor a játékban módosul a tudatállapot, és ha ezt rosszul kezelik az illető extrémen
reagálhat a függősége miatt. Például a hirtelen beavatkozás dühkitörést válthat
ki.
A katarzis elmélet szerint ugyanakkor ha valaki felfokozott állapotban kezd játszani,
akkor a játék levezetheti a feszültséget. Viszont ha a játék túl nehéz mint pl.
a Bastard Tetris, amelyik kiszámolja a legkevésbé megfelelő formát, és azt adja,
ezért lehetetlen teljesíteni, akkor a játszó nagy idegfeszültség alá kerülhet
és az arousal-elmélet alapján kitölti a mérgét a környezeten.
A fenti példákban szereplőknek valószínűleg akkor is hasonló lett volna az életútja, ha nem videójátékot játszanak,
hiszen sokan játszanak, de nem sokan válnak brutális cselekmények elkövetőivé,
vagyis egyéb tényezők is közrejátszottak. Ilyen problémára utaló egyéb jelek lehetnek, ha az illetőnek beilleszkedési gondja van, depressziós, szélsőséges
nézetei vannak, fegyvermániás, gyakran néz horror filmeket, destruktív írásokban
fejezi ki magát.
A rendőrség prevenciós munkája az iskolákban
émeth Ágnes r. alezredes a számítógéphez kapcsolódó bűncselekményekről beszélt, mint az
adatlopás, különféle csalások, pornográfia, vagy pl. állatkínzás a YouTube-ra
feltöltött videókban.
Az iskola rendőre program keretében a rendőri jelenlét segíti a gyermekek biztonságos közlekedését,
az úttesten történő áthaladást, figyelmet fordítva a gépjárművezetők jogkövető
magatartásának ellenőrzésére. Az iskola rendőre szülői értekezleteken, osztályfőnöki
órák keretében előadást tart aktuális bűn- és baleset-megelőzési témakörben, tájékoztatást
ad a korosztályt érintő közlekedési veszélyekről és a helyes közlekedési magatartásról.
Az ELLEN-SZER elnevezésű program a bűnügyi tapasztalatok szerint a legveszélyeztetettebb
korosztályt, a 16–17 éveseket készíti fel arra, hogyan védekezhetnek az őket érő
káros társadalmi hatások ellen. Az ELLEN-SZER az általános iskolákban működő rendőrségi
bűnmegelőzési program, az úgynevezett D.A.D.A. (dohányzás, alkohol, drog, AIDS)
folytatása, kiterjesztése az idősebb korosztályok számára. A rendőrök által vezetett
interaktív foglalkozások témája a rendőrség munkájának ismertetése, a devianciák,
az erőszak különböző megnyilvánulásainak bemutatása, valamint a foglalkozásokon
szóba kerülnek a szenvedélybetegségek is. A 14 órából álló program során alkalmanként
két órában a diákok aktív részvételével próbálnak a rendőrök megoldásokat találni
a különböző problémák kezelésére, helyzetgyakorlatok, szituációs játékok, ismeretátadás,
konkrét esetek bemutatásának segítségével.